2008年10月2日 星期四

V2_特區強力放送-論數位媒體藝術的策展

楊浤淵/撰

  定義“數位媒體藝術”,簡單說就是以數位化處理作為藝術表現的藝術手段;而數位藝術、媒體藝術與科技藝術其本身並無分壘,跟數位媒體藝術針對議題是相同,所以其“差異”的關注顯然不必要,數位藝術的重點可說就在“實踐”。而關乎實踐,荷蘭V2動態媒體藝術中心(V2_ Institute for the Unstable Media)與德國ZKM、奧地利的林茲(Linz)電子藝術中心 (Ars Electronica Center)以及美國麻省理工學院 (MIT)媒體實驗室並稱是當前世界數位媒體藝術發展的中心,而此次即是荷蘭V2的首度來台並於台北當代藝術中心展出。該中心的運作以機器連結與動態為發展核心,而此概念亦透過策展人亞歷士.阿德理安善斯(Alex Adriaansens)移植來台;展覽以行動與互動標示著動態媒體,但或許以更廣的說詞,行動之於互動,互動關於行動,數位藝術的模式區分在未來數位媒體的高速發展下將可能不再適切,此次的將其提出或多或少顯得刻意,策展意圖也就相當明確,是觀展要考慮到的。

  開門見山說,關於此次V2動態媒體藝術中心特展的策展面向有三,即「機械計時」、「資訊是活的」與「互動求生」,而藝術家即以數位手法回歸日常當下所立身的現實,進行再發現與探討;而其呈現的結果就是個人所關心的。首先攝影師阿麗.佛斯陸斯(Ari Versluis)和造型師伊麗.意坦布魯克(Ellie Uyttenbroek)的合作〈精準態度(Exacttitudes)〉,主題相當明晰,也可說是此展議題討論最廣泛的有趣之作。以系譜式的人類學方式,透過攝影來進行歸納的一種創作計劃,這一切充滿這藝術家的主觀觀點與操作,彙整編列的視覺以達連結議題的目的相當成功。可發現這方式無疑充滿德國觀念攝影Bernd Becher和Hilla Becher的影子,貝歇夫婦的攝影形式運用了「人類學」概念,以工廠並排的圖像來解剖現代社會「單調」與「複製」的面向。在灰闇的天空下,廠房、水塔、冷卻塔這些龐大的工業建物異常清晰地展示著它們的存在。Bernd Becher和Hilla Becher系統地拍攝那些正在從現代城市消失的工業建築,再按照構造的相似將照片分組,來建立一個清楚的分門別類,冷靜呈現工業社會的建築產物,開創了“攝影類型學”;而Ari Versluis倆即是如此的應用“攝影類型學”來剖析當下人的單一與複雜,演出人物的鮮豔呈現,當然也是為分類目的存在,操作上可比Becher夫婦來得有趣。可發現的,她們的重點不在於“悲劇”表現這社會的多元與單一,而是透過攝影將鮮明的事實同步地提供觀者分析,分析“它們”的差異與各自的實踐結果,就是作品賦予觀者的權力。從視覺上看來,藝術家讓表演者擺出接近的姿態,藉著編導挑選的人,分類各階層、文化甚至次文化下的邊緣族群進行拍攝,以一種主觀分類完成所謂“精準態度”,陳述當代社會族群間的一致與個人特色的追求,人們在空虛社會中所作的努力一方面在符合團體,另一方面在彰顯自身與他人差異,“他者”的眼光讓族群群聚,也讓個體存在,而這藝術品讓態度形式化,其提醒了對生活周遭族群的關懷,強調一種觀察家、旁觀者的角度以及冷靜而理性的態度,雖然以攝影方式或多或少無法遍及更深入的討論,但不失為一雖虛擬但接近當下的紀實。比較之下,令人介意的不是藝術家探討的議題,而是其表現形式帶有普遍性的視覺觀感,並未感受出其將“觀念攝影”與數位媒體的完善表現;這或許可讓觀者重點放在議題表現乃不至於失焦,但是否有更好的表現可能,或許附加觀察錄像、族群的生活圈地圖等裝置等,這都能加強作品趨於完整,讓作品更貼近此次的動態媒體展。

  斯達普拉聲響系統(Starlplart Soundsystem)這四人團體特於台灣與台灣工作室學員創作的〈Made in Taiwan〉,是一互動完善的聲響裝置藝術,主觀認為此作於此回的空間與軟硬體操作最為成功,當然偶有失常倒是。此作乃是此團體於台灣發掘日常生活用電器進行最少的改裝,並完整應用其結構進行多重組合,各個群組因各組件特色進行發聲,每一群組有了自己的“台灣製造”的聲響,是我們日常中被忽略的熟悉聲音組成,雖熟悉卻也令人驚呼。更令人滿意的是其啟動與操作介面,透過每個人的手機歐可播打號碼進行開關每一聲光音響群組,感應可說十分靈敏;透過啟動,參與者感受到日常用品組成的聲音,這新聲的產生於我們生活,是作品提出的最重要概念,不過若開啟多個裝置時,其吵鬧令人回憶起生活中的噪音,十分地類似,藝術家以日常熟悉物構成出新聲音體感,雖無特意的議題卻也組成台灣道地的噪音;而這作品令我憶起去年《台北雙年展-限制級瑜珈》裡的田中功起(Koki Tanaka)作品〈一切即一切〉,與今年威尼斯雙年展台灣館黃世傑的作品〈EVX-07〉。田中功起以錄像配合現場的家庭日常物來做結合,不同於Starlplart Soundsystem的日常混音,而在於喚起生活物與空間及我處當下的即刻關係;黃世傑則以旅行收集的舊電腦、電子原件及常見塑膠袋等的日常垃圾組織一個空間裝置,以感應器和眼球影像操弄這些塑料物件,並使其運動,以眼球進行對工業塑料生產的議題操作,將日常物演譯成好似有生命般,關於這點與此次展出的〈Made in Taiwan〉可說相當接近,差別於手播手機跟聲光感應,都不脫觀者的介入空間。從此作的延伸討論可知,日常生活與數位媒體藝術的結合是眾家關注的,目的可能在喚醒、也可能在緬懷日常我們所有的,而這回溯過程的迸發即是數位媒體藝術的方向之一。

  賀維格.懷瑟(Herwig Weiser)以〈Z神探測器/ZⅡ(Zgodlocator/versionⅡ)〉參展,是一可參與操作並體會自身給予作品改變的作品。“空間的微縮擬仿”是親身感受作品所想到的語句,也明晰帶出作品所表現的是一視覺奇觀;藝術家讓金屬粉粒和黑色如油般的液體成為觀者可操弄的範圍,可能是透過磁力透過箱型機構外的操作改變它們的景觀,粉粒與液體有了無邏輯可言的變化,且透過內部攝影的投影出來,這變化可說有如隨地的沙灘,參與者好似在玩弄我們最為日常的景致,它因而有了無限變化,就像日常的一塊土地般,隨時都是不同的。可以說此作的關鍵在於內部的同時投影與聲響的變化,這些的與轉盤控制器的同步,參與者體會到的是自己身體操縱所造成的空間改變,這是包含作品內與身處的空間的;而這立體沙堆奇景與金屬間的聲響,都是隨時於我們生活中存在的,只是未曾注意或感覺不到,而藝術家透過金屬粉使其聲與形產生變化,並微縮擬仿了土壤景觀,讓人有了想像,這想像雖被藝術家給局限,但因此的想像更顯自由,我們眼前即時感受到的奇觀與身體參與,這就是數位媒體藝術的能事。不過,關於其微縮景觀的操作,於國內外作品中都有類似之作;以磁性來控制,亦於美國MIT媒體實驗室裡的作品中出現,因此也就讓其創意上稍顯缺乏,視覺強度顯得不如;但金屬粒間游動產生的聲音與轉盤的關係,是相當成功的,有點像玩聲音波動的混音師,而藝術家將其與內部影像組織,作品不至於單調軟弱。

  馬尼克斯.德.奈斯(Marnix.De.Nijs)的〈北京加速器(Beijing Accelerator)〉是關於實境體驗的一件作品。參與者乘坐於一裝設馬達的旋轉座椅上,透過旋轉讓於前方的螢幕播放其內置的全景北京街景,讓其全景攝影畫面因為旋轉與視覺殘影,得以讓觀者感受到身歷其境360度全景畫面。當然,作品中的旋轉與畫面流動的平衡與否造成的觀感體會不同,讓作品不單提供全景新感,還有科技媒體與身體感知的多重可能去發展。不過換個方向來看,作品似乎也包含了許多的局限,因為藝術家的設計,需要一定的旋轉速度才能與畫面平衡而不至於暈眩,這當然讓作品又更多感受可能,科技之於人們生活的詮釋得以令人理解。但同時作品的視覺效益卻也可能被消弱,我們以知名藝術家傑佛瑞.蕭(Jeffrey Shaw)在ZKM發展的全景實驗室的360度環景影像作品來比較的話,ZKM的全景攝影提供了更真實且具活動力的真實體驗,它透過37部攝影機進行取景組合成全景,或許不如Marnix作品的身體操縱影響感知的變化,但卻更讓觀者感受到真實中的各個細節的新觀看方式;除此之外,對於藝術教育與產業的結合也比此作更多元。〈北京加速器〉提供的視覺,對於觀者是相當容易消減,它依靠的是觀者的視覺組合與記憶,且其體驗方式似乎令許多女性卻步,更好的表現方式是存在的,但此作並無企及到,這無疑說明了科技藝術的高速發展讓此作的強度銳減;所以就表現形式而言,〈北京加速器〉並未發揮至完備,且並無提出關於北京這地方的符號訊息,觀者感受到了風景,但也有對北京樣貌的真實產生疑惑,或許可以說表現北京並非藝術家目的,其重點放諸於感官。簡言之,作品表明了科技媒體下的景致,而作品易被更高科技的藝術表現取代,這種追求更高層次的視覺理解所提供的藝術感知效益更為深厚,而此作品給予的則令人難以滿足。

  〈廉價模仿(Cheap Imitation)〉是大衛.洛克白(David Rokeby)向杜象致敬的一件作品。形式來看並無特別之處,擅於網路應用的台灣藝術家曾鈺涓,其類似作品還加入手機訊息、新聞資訊的傳遞進入畫面隨著人來流動組構;澳洲女藝術家Joanne Jakovich於《Boom!台澳新媒體交流展》展出作品〈音的太極(Sonic Tai Chi)〉結合聲響與色彩的結構,因人的介入產生多重變化,這些都比〈廉價模仿(Cheap Imitation)〉豐富的多。因此關於此作,其概念纔是其作品主要力度來源,數位是為輔助藝術家借用杜象而存在,而藝術家應用的相當得宜;〈廉價模仿(Cheap Imitation)〉因為人的進入投影的感應中得以產生1912年杜象的〈下樓梯的裸女〉圖像,並且因介入者的移動,形成的畫面跟隨著以立體解構方式變化,也就是“我們”讓〈下樓梯的裸女〉動了起來,身體與影像之間因藝術數位化開啟了真實與虛擬的模糊感知方式。作品中的利用原作的立體派畫法來拆解成原件,讓其可依序被感應來顯現,觀者當然也就可依序觀看“裸女”,雖稱它是〈廉價模仿(Cheap Imitation)〉,倒也模仿了最重要的“動感”之概念,明確將杜象的運動與攝影概念,讓人可慢速且體會細節,雖廉價但聰明。而關於此創作形式,於藝術教育的應用是可以思考的,以身體進行作品的成長演變,進而認識作品;或許此作與日常生活較無聯繫,但形式上卻是相當合適於切入生活的應用中。

  而喬伊斯.亨德丁(Joyce Hinterding)與大衛.海恩斯(David Haines)的作品〈紫雨(Purple Rain)〉則提醒了訊號干擾的隨處存在,並且以相當有規劃的方式展出。藝術家錄下雪山山景崩塌的同時,對影像傳遞進行干擾,以一種無形力量讓作品產生變化,表現自然中超能量的高於人類存在。展出空間上,安置兩組天線於上方,搭配著雪崩影像裡的詭異流動與背對貼牆的失訊電視,整個展安似乎真有“干擾”存在,這造成的心理反應毋寧是藝術家的企圖所在,也暗示科技與自然都隨時地在對人發訊,只是這難以覺察。藝術家以科技媒體擬仿了紫雨現象來創作,並以近乎真實的應用數位來虛擬出作品情境,觀者的進入作品等於陷於他們虛擬的“紫雨風暴”中;也或許,這並非虛擬,是藝術家運用創作來陳述這事實也不無可能。

  展覽中最受歡迎的就是毛/藝術娛樂分界面(Fur/Art Entertainment Interfaces)的〈痛苦遊戲機(Painstation)〉,可說是深受情侶檔喜愛的作品。這是一台具處罰機制的桌球遊戲機;參與者各將一手壓在感應區,一手控制轉輪來操縱遊戲裡的橫槓來反彈球,一旦失誤漏接對方的反彈球,就會出現處罰圖區,而下一回只要再漏接且被擊重處罰圖區,將在感應區上進行體罰,從高溫、電流到橡皮條強力抽打,可謂驚嚇到許多輸家。作品直接的討論心理對處罰的期待與恐懼,甚至以醫療箱跟遊戲受傷的照片加強了作品強度;也因為疼痛,讓遊戲不再是遊戲,反而開始認真思考如何在規則下獲勝,了當的說,作品影響參與者遊戲的心理,而這也是作品一部份。而最關鍵的是,參者者能否回顧自身心理的被操作?或許這作品更值得討論的是其藝術性位於何處。

  克里斯.康寧漢(Chris Cunnigham)導演了冰島歌手碧玉的MV〈全都充滿愛(All is full love)〉,碧玉化身為女機器人,於MV中似乎與另一女形機器人在進行著激情,與其美聲構成一相當好的作品。畫面安排上,機器人的精美與場景的科技幾何線條,構成一未來新世界般的奇景;議題上單從影像看來,在說明愛的可能是無限的,不可否認也關乎人與人甚至跟機器人間的人倫情愛;不單如此,機器人是否擁有靈魂,是否有記憶有情感就有了生命,關係著許多現代人都可能面對的基本問題,像是當下御宅族的對人形偶產生情感等皆多所觸及。此外或許在此作中有人會對MV與錄樣像藝術介定產生疑問,個人認為主要依據以兩方面,首先是演員的表現力,再者就是導演的創作概念取向;所以以碧玉的強烈形象與其過去曾為馬修.巴尼(Matthew Barney)、荒木經惟(Araki Nobuyoshi)等藝術家的作品中演出,合作的導演以其青少年時期熱衷的情愛與機器人為發想,或許還加上日本動畫〈攻殼機動隊〉的哲學觀所影響,讓這部MV恰如其分地把握住商業與藝術導向。所以此作的參展可說令人驚訝,商業MV的選入展出顯示展覽的包容性,同時也提出商業影像與錄像藝術的模糊及更多的可能。此外,此作的完成於1996年,個人也於2003年觀看過此作,不解為何不以更新穎的作品展出,而展出這十年前的MV,真的是因此片的討論議題較接近策展概念所以展出嗎?

  展出的作品當然不單上述這些,但其他作品要不令人難以閱讀,要不就是形式表現略顯不彰與類似,加上少許作品的偶爾故障,整個展出也就有失水平。所以整體觀看下來,作品自身雖然大都有不錯的概念支持著作品,但以數位媒體來表現卻不見得能運用得宜,或發展出創意;〈繪(Drawn)〉、〈在失憶時這城市會想起(In the event of amnesir the city will recall)〉、〈型錄(The catalogue)〉與〈充滿記憶的口袋(Pockets full of memories)〉等作品,皆因過去經驗而感受到作品的普遍,也可能因此無法客觀體會作品。可提出的一點,藝術作品並不能只以形式來輕言評價,但若就數位媒體藝術而言,個人認為是有別於其他藝術的範圍;“數位媒體”的操作就是為製造行動引領互動,而要有行動就需要形式來“誘惑”。另一方面,數位媒體提供藝術一更輕鬆卻豐富的介面,而其中的幾件作品:〈安全距離(Safe distance)〉、〈Google將吃垮自己(Google will eat itself)〉、〈亞馬遜黑幫(Amazon noir)〉及〈商標幻覺(Logo hallucination)〉等都並未透過數位的力量將作品概念轉化到極致,僅訴諸基本表現,可以使作品因而簡易好理解;筆者卻認為沒有以數位媒體構築出想像的事實,作品忘了它的擴張可能,這是否是數位媒體藝術作品的大問哉不禁浮現;還是其實它們是觀念藝術,這回到最基本的討論-策展人。

  策展人亞歷士.阿德理安善斯(Alex Adriaansens)一再說明展出作品的普遍關係日常,這凸顯策展人的選件方向與目的,並無操作特定論述、歷史脈絡與美學貫穿展覽;不禁令人好奇的,其中哪些作品是邀展,又有幾件是典藏、是配合當代館選件?或許是因作品中不乏一些舊作,又並無特別新潮的數位媒體表現,以及作品間的連繫主要還是數位媒體概念,並無探討美學與太多的社會議題,讓人對策展人的選擇策略更覺難懂;當然可解釋的,策展人並無要作品間有對話有連繫,純粹要讓作品各自體現,而觀者只需親自用身體感受,以行動與藝術互動,強調媒體於藝術上多元的藝術實踐,而不是指某特定的美學表現。談到此次策展人帶來的作品普遍新意不足退潮有餘,是否就是策展人重視的是表現數位的無限實踐可能;也可換個方向看,是否是為配合台灣的策展,籌畫大眾所適宜的展出內容,策展目的是為它所針對的群眾,是一種不同於普通藝術的教育與介紹,所以不需理論與美學內容的加諸。由此可再引出一子題,數位媒體藝術的策展是否難以加入美學與理論貫穿,畢竟容易造成顧此失彼;以林茲電子藝術節為例,其可說盡可能地達到了平衡,或許多有偏重,但讓展覽有自身特色與風格,因此不禁令人懷疑此次策展人的功能何在,還是這次只是單純的邀請展。嚴肅來看,數位媒體藝術的策展展出將於未來頻繁出現,加上國內只有少數林書民等人的關注,更別說以文化理論介入數位媒體藝術的策展更為少數,所以其中的策展方式也就需要被討論,“它”是如何不同?且該如何被操作。更甚來說數位媒體藝術提供的就是一新感體驗,是最受時代影響的創作範疇,而這當然成為策展人的考量,且考慮勢必更為繁複。

  可以說,此次V2特展作品更加凸顯數位形式的被時代超越甚至造成的藝術張力消解,也顯示策展人的選件及對此次展覽的用心程度。以今年國際新媒體藝術節於台灣藝大與台北藝大的展出加入討論,其以多重策展人制進行策展,刻意的安排讓作品與作品有些許的對話,也因選件上的配合場地與其他作品,讓整體風格與類型也顯得均質的多。所以說,空間上的變化與作品的選擇,顯然影響了整個展覽調性,這調性即可取代理論與美學來掌控展覽,而V2特展似乎也如是地操作;肯定的Alex Adriaansens無法安排好這群作品,其背後有序順序的考慮,似乎超過個人理解。再者,數位藝術策展的不同其他展覽,考量觀者的介入外,最重要是藝術品如何引領觀者進入未知的體驗,未知的心理與身體反應因為感知而讓數位藝術有了昇華的發展,它的延伸性就是作品本身,我們因為介入而有了身心的雙重實踐;這般的雙重火力是數位藝術使精緻文化與通俗性文化藝術對立情形模糊的核心。這些的生產機制始於藝術家個人在地性與全球化下的數位媒體發展,當然也造就了數位藝術的複雜化不同過往的藝術形式,它在展出時主題的離異空間性是難以捉摸的廣泛,數位藝術的策展準確性之掌握反而是更不容易,而此文關於V2特展的討論勢必不止如此,甚至進而研究數位藝術的策展,才能理析出究竟。必然地,關於數位媒體藝術策展的現況討論也就極具價值與必要,尤其對於科技島的台灣,數位與媒體藝術正在蓬勃發展。

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